推 comodada: 感謝回文,也感謝願意以遊戲設計面來科普關卡難度設計的 04/12 01:33
→ comodada: 詳細內容,學到很多。:D 04/12 01:34
→ comodada: 其實我們的立論基礎算是接近甚或相同的,本作在難度曲線 04/12 01:37
推 comodada: 與培養自由度的取捨,若是在更大或更有經驗的團隊,這個 04/12 01:40
→ comodada: 「取捨」是可以更有效率或是更為全面。以致在玩家能享受 04/12 01:42
→ comodada: 自由度之時,也能面對具挑戰性的關卡。 04/12 01:43
→ comodada: 或許是我用「缺點」這個詞有點不太精確,畢竟我的心得與 04/12 01:44
→ comodada: k 大的心得相比更為主觀(簡言之就是毫無客觀分析XD), 04/12 01:45
→ comodada: 我應該用我「不適應」或「不習慣」這種偏主觀價值判斷的 04/12 01:45
→ comodada: 詞這樣。 04/12 01:46
推 uranus99: 所以我超不愛玩rough like遊戲,這類型的遊戲心中先扣分 04/12 01:47
→ comodada: 我是期許這個團隊能將他的「取捨」的「捨」能愈少愈好這 04/12 01:48
→ comodada: 樣。:P 04/12 01:48
→ uranus99: 但是目前遊戲趨勢有一大族群就是朝向不可控的玩法 04/12 01:49
推 comodada: 話說,我有向板主推薦k 大的心得文喔,我是真心覺得k 大 04/12 01:53
→ comodada: 的心得是真地寫得超棒,我是你的小粉絲。:D 04/12 01:54
→ comodada: ^在置底 04/12 02:00
推 RaiGend0519: 阿瑪拉王國舊版就是動態等級,又是開放世界 04/12 02:13
→ RaiGend0519: 可是最大的問題是每個區域怪的等級只有第一次進入時 04/12 02:14
→ RaiGend0519: 會計算,然後就...一直都是這個等級 04/12 02:14
→ RaiGend0519: 所以會出現逛街型玩家最後整個世界的怪等級都超低 04/12 02:15
→ RaiGend0519: 結果練不上去,也沒辦法點夠天賦樹 04/12 02:15
→ RaiGend0519: 練功型玩家則需要練到區域怪等級變成灰色時才能離開 04/12 02:16
→ RaiGend0519: 立意良好,但結果很好笑,後來的決定版之類的不知道 04/12 02:16
→ RaiGend0519: 有沒有改掉這個設定,雖然這樣說這款還是很好玩 04/12 02:17
推 j1551082: 難度啊...xcom的概念跟設計就是卡在這塊上面 04/12 03:02
→ j1551082: 難度在roguelike系,可累積跟不可累積這兩種設計上又各 04/12 03:03
→ j1551082: 種雞掰,反正繼續玩那天也許會碰到完美的好玩的 04/12 03:03
推 e04su3no: XCOM也是這樣,前面一堆人被勸退,後面補血都不用帶整場 04/12 07:31
→ e04su3no: 無傷 04/12 07:31
→ s32244153: 現在也沒幾個真rough like 一堆需要遊戲外提升逼肝的 04/12 09:37
→ kons: Roguelike其實難度曲線相對好設計,因為流程短資源固定 04/12 09:43
→ kons: 關卡後期也不用考慮養壞了,因為roguelike就是玩build 04/12 09:44
→ kons: 你build沒成型,養壞了就下一局 04/12 09:45
→ kons: 後面關卡設計之只要考慮成型之後的強度就好 04/12 09:45
推 CALLING: 你好認真 推一個 04/12 10:31
→ Yadsmood: 還有一種就是難度直接做到上限 打不過你家的事 04/12 11:04
→ Yadsmood: 不過只有二三十年前的老遊戲才能這樣了 04/12 11:05
→ Yadsmood: 現在這樣搞會被噴爛 04/12 11:06
推 nornor0415: 古早CRPG很多是難到真的破不了關XD 04/12 15:23
推 articlebear: 推 04/12 20:29
推 THC13: 好文推 04/13 06:47
推 cpu885: 認真好文 04/13 14:31
推 adagiox: 動態難度但設定上下限呢 04/13 15:08